Odio en las altas esferas
Esta partida est� pensada
para ser jugada con el Villa y Corte, pero nada impide que la modifiqueis para
jugarla en la Edad Media.
-Requisitos: Que haya un personaje noble (o que
lo sea un PNJ). Que los chicos sean un poco diestros con las armas y un poco
investigadores.
-Duraci�n: 3 horas.
Por supuesto, todas las
fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a vuestro
placer.
Historia:
Madrid, a�o de nuestro se�or 1603.
Todo comienza cuando el
personaje noble recibe una carta de un
pariente suyo alem�n. En ella informa de su inminente llegada a Madrid por unos
asuntos de los que informar� a su llegada. Tras esto, es de suponer que el
personaje noble prepar� la recepci�n para su primo. Tras una semana y media de
la llegada de la carta, un chaval llamar� a la pueta informando que un tal
Sickingen est� esperando en la Puerta del Sol. Una vez el noble haya ido a
buscar a su primo y lleguen a la casa de este, el alem�n le explicar� el asunto
de su venida a Espa�a. Como es sabido, lo que es alemania est� dividida, y son
muchos los que aspiran a unificarla y convertirse en emperadores alemanes. La
casa con m�s posibilidades es la de los Augsburgo. Sin embargo, una tal pr�ncipe
Friederick intent� eliminar al heredero de los Augsburgo, pero fall� gracias a
la eficiente guardia de los Augsburgo. El problema reside en que Sickingen, en
una fiesta de nobleza, estuvo en el lugar equivocado en el momento equivocado y
se enter� de quien hab�a intentado eliminar al heredero. Como buen noble,
inform� de ello a los Augsburgo, con lo cual se tomaron "medidas correctivas"
contra Friederick, algo de bloqueo comercial y un par de saqueos. Pero para
desgracia de Sickingen, Friederick ya sabe quien lo delat� y ahora busca
venganza, y la venganza de un pr�ncipe es muy peligrosa.
Una vez
explicado esto, Sickingen comentar� que cree que le han seguido. Tras esto, los
personajes deber�n tomar medidas preventivas, como por ejemplo tener las armas
cerca, sobornar a los guardias de las puertas, etc... El resto del d�a
transcurrir� tranquilo. Sin embargo, por la noche (arregl�telas como sea, pero
que la noche les coja en la calle, no hace falta que sea ese mismo dia), les
atacr�n ocho hombres muy diestros con la espada y con pistolas, por lo que se
atiende que van a saco. Su t�ctica ser� la siguiente. Mientra los PJs vayan
caminando o en carruaje por la calle de noche, cuatro se situar�n delante y
cuatro detr�s en un trecho de la calle que no haya calles a los lados. Tras esto
cada uno descargar� una pistola contra cada personaje (alguno recibir� m�s de un
balazo, je je). Luego las guardar�n y se lanzar�n al ataque con sus espadas
roperas. Tras el combate puede suceder dos cosas: (Por cierto, la guardia
tardar� 10 asaltos en llegar al lugar ya que las armas de fuego se escuchan en
todo Madrid por la noche).
Investigaciones:
-Le Picard:
FUE 11 Altura 1,67
Peso 70 kg
AGI 16 RR
50% IRR 50%
HAB 20
Apariencia 16
RES 15 Armadura
2
PER 13
COM
13
CUL 12
Armas: (Es
ambidiestro)
Espad�n 90 % Da�o: 2d6+1
Pistola de silla 80% Da�o:
1d10+1d6
Guardamano (Main Gauche, para parar) 70% Da�o:
1d6+1d4+2
Armadura: Ropa acolchada.
Competencias:
Esquivar 60%, Seducci�n: 40% Cabalgar 55%, Etiqueta: 80%.
FUE 18
Altura 1,82 Peso 85 kg
AGI
17 RR 40% IRR 60%
HAB
20 Apariencia 13
RES 20
Armadura: 2
PER 13
COM
7
CUL 5
Armas:
Espada Ropera 75 % Da�o: 1d8+1d6+1
Pistola de silla 50%
Da�o: 1d10+1d6
Armadura: Ropa
acolchada.
Competencias: Esquivar 60%, Tortura: 60%,
Cabalgar 70%.
FUE 20
Altura 1,62 Peso 65 kg
AGI
14 RR 20% IRR 80%
HAB
17 Apariencia 13
RES 20
Armadura: ( 8 Torso / 3 Extremidades / 5 Cabeza)
PER
17
COM 7
CUL
5
Armas:
Mosquete 60% Da�o:
3d6+1
Alabarda 65% 1d10+1d6+1
Espada Afarolada: 70%
1d10+1d6
Pistola de silla: 40% 1d8+1d4+1 (S�lo la usaran si persiguen a
los PJs a caballo)
Armadura: Coraza (8 en torso, 3 en
brazos y piernas y 5 en cabeza por el
casco).
Competencias: Esquivar 50%, Tortura: 40%,
Cabalgar 50%, Juego: 60%.