Odio en las altas esferas
Esta partida está pensada
para ser jugada con el Villa y Corte, pero nada impide que la modifiqueis para
jugarla en la Edad Media.
-Requisitos: Que haya un personaje noble (o que
lo sea un PNJ). Que los chicos sean un poco diestros con las armas y un poco
investigadores.
-Duración: 3 horas.
Por supuesto, todas las
fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a vuestro
placer.
Historia:
Madrid, año de nuestro señor 1603.
Todo comienza cuando el
personaje noble recibe una carta de un
pariente suyo alemán. En ella informa de su inminente llegada a Madrid por unos
asuntos de los que informará a su llegada. Tras esto, es de suponer que el
personaje noble prepará la recepción para su primo. Tras una semana y media de
la llegada de la carta, un chaval llamará a la pueta informando que un tal
Sickingen está esperando en la Puerta del Sol. Una vez el noble haya ido a
buscar a su primo y lleguen a la casa de este, el alemán le explicará el asunto
de su venida a España. Como es sabido, lo que es alemania está dividida, y son
muchos los que aspiran a unificarla y convertirse en emperadores alemanes. La
casa con más posibilidades es la de los Augsburgo. Sin embargo, una tal príncipe
Friederick intentó eliminar al heredero de los Augsburgo, pero falló gracias a
la eficiente guardia de los Augsburgo. El problema reside en que Sickingen, en
una fiesta de nobleza, estuvo en el lugar equivocado en el momento equivocado y
se enteró de quien había intentado eliminar al heredero. Como buen noble,
informó de ello a los Augsburgo, con lo cual se tomaron "medidas correctivas"
contra Friederick, algo de bloqueo comercial y un par de saqueos. Pero para
desgracia de Sickingen, Friederick ya sabe quien lo delató y ahora busca
venganza, y la venganza de un príncipe es muy peligrosa.
Una vez
explicado esto, Sickingen comentará que cree que le han seguido. Tras esto, los
personajes deberán tomar medidas preventivas, como por ejemplo tener las armas
cerca, sobornar a los guardias de las puertas, etc... El resto del día
transcurrirá tranquilo. Sin embargo, por la noche (arreglátelas como sea, pero
que la noche les coja en la calle, no hace falta que sea ese mismo dia), les
atacrán ocho hombres muy diestros con la espada y con pistolas, por lo que se
atiende que van a saco. Su táctica será la siguiente. Mientra los PJs vayan
caminando o en carruaje por la calle de noche, cuatro se situarán delante y
cuatro detrás en un trecho de la calle que no haya calles a los lados. Tras esto
cada uno descargará una pistola contra cada personaje (alguno recibirá más de un
balazo, je je). Luego las guardarán y se lanzarán al ataque con sus espadas
roperas. Tras el combate puede suceder dos cosas: (Por cierto, la guardia
tardará 10 asaltos en llegar al lugar ya que las armas de fuego se escuchan en
todo Madrid por la noche).
Investigaciones:
-Le Picard:
FUE 11 Altura 1,67
Peso 70 kg
AGI 16 RR
50% IRR 50%
HAB 20
Apariencia 16
RES 15 Armadura
2
PER 13
COM
13
CUL 12
Armas: (Es
ambidiestro)
Espadín 90 % Daño: 2d6+1
Pistola de silla 80% Daño:
1d10+1d6
Guardamano (Main Gauche, para parar) 70% Daño:
1d6+1d4+2
Armadura: Ropa acolchada.
Competencias:
Esquivar 60%, Seducción: 40% Cabalgar 55%, Etiqueta: 80%.
FUE 18
Altura 1,82 Peso 85 kg
AGI
17 RR 40% IRR 60%
HAB
20 Apariencia 13
RES 20
Armadura: 2
PER 13
COM
7
CUL 5
Armas:
Espada Ropera 75 % Daño: 1d8+1d6+1
Pistola de silla 50%
Daño: 1d10+1d6
Armadura: Ropa
acolchada.
Competencias: Esquivar 60%, Tortura: 60%,
Cabalgar 70%.
FUE 20
Altura 1,62 Peso 65 kg
AGI
14 RR 20% IRR 80%
HAB
17 Apariencia 13
RES 20
Armadura: ( 8 Torso / 3 Extremidades / 5 Cabeza)
PER
17
COM 7
CUL
5
Armas:
Mosquete 60% Daño:
3d6+1
Alabarda 65% 1d10+1d6+1
Espada Afarolada: 70%
1d10+1d6
Pistola de silla: 40% 1d8+1d4+1 (Sólo la usaran si persiguen a
los PJs a caballo)
Armadura: Coraza (8 en torso, 3 en
brazos y piernas y 5 en cabeza por el
casco).
Competencias: Esquivar 50%, Tortura: 40%,
Cabalgar 50%, Juego: 60%.