Odio en las altas esferas

 

Esta partida está pensada para ser jugada con el Villa y Corte, pero nada impide que la modifiqueis para jugarla en la Edad Media.

-Requisitos: Que haya un personaje noble (o que lo sea un PNJ). Que los chicos sean un poco diestros con las armas y un poco investigadores.

-Duración: 3 horas.

Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a vuestro placer.

 

Historia:

Madrid, año de nuestro señor 1603.

Todo comienza cuando el personaje noble recibe una carta de un pariente suyo alemán. En ella informa de su inminente llegada a Madrid por unos asuntos de los que informará a su llegada. Tras esto, es de suponer que el personaje noble prepará la recepción para su primo. Tras una semana y media de la llegada de la carta, un chaval llamará a la pueta informando que un tal Sickingen está esperando en la Puerta del Sol. Una vez el noble haya ido a buscar a su primo y lleguen a la casa de este, el alemán le explicará el asunto de su venida a España. Como es sabido, lo que es alemania está dividida, y son muchos los que aspiran a unificarla y convertirse en emperadores alemanes. La casa con más posibilidades es la de los Augsburgo. Sin embargo, una tal príncipe Friederick intentó eliminar al heredero de los Augsburgo, pero falló gracias a la eficiente guardia de los Augsburgo. El problema reside en que Sickingen, en una fiesta de nobleza, estuvo en el lugar equivocado en el momento equivocado y se enteró de quien había intentado eliminar al heredero. Como buen noble, informó de ello a los Augsburgo, con lo cual se tomaron "medidas correctivas" contra Friederick, algo de bloqueo comercial y un par de saqueos. Pero para desgracia de Sickingen, Friederick ya sabe quien lo delató y ahora busca venganza, y la venganza de un príncipe es muy peligrosa.

Una vez explicado esto, Sickingen comentará que cree que le han seguido. Tras esto, los personajes deberán tomar medidas preventivas, como por ejemplo tener las armas cerca, sobornar a los guardias de las puertas, etc... El resto del día transcurrirá tranquilo. Sin embargo, por la noche (arreglátelas como sea, pero que la noche les coja en la calle, no hace falta que sea ese mismo dia), les atacrán ocho hombres muy diestros con la espada y con pistolas, por lo que se atiende que van a saco. Su táctica será la siguiente. Mientra los PJs vayan caminando o en carruaje por la calle de noche, cuatro se situarán delante y cuatro detrás en un trecho de la calle que no haya calles a los lados. Tras esto cada uno descargará una pistola contra cada personaje (alguno recibirá más de un balazo, je je). Luego las guardarán y se lanzarán al ataque con sus espadas roperas. Tras el combate puede suceder dos cosas: (Por cierto, la guardia tardará 10 asaltos en llegar al lugar ya que las armas de fuego se escuchan en todo Madrid por la noche).

Ahora viene el turno de investigar, ya que no saben donde está el palacete.

 

Investigaciones:

El Palacete:

El palacete está a un día de camino de Guadalajara. Cerca del palacete hay un pueblecito que ha crecido a los largo del camino real que unde Madrid con Zaragoza. Sólo hay un camino para acceder al palacete. Sinó, se debe ir campo a través. Durante el día tres soldados descansan (pero preparados por si atacan y otros dos están en la entrada.Por la noche, dos patrullan por el recinto interior y tres encima de la tapia con teas encendidas. La puerta la cierran, por supuesto. Los demás siempre llevan las armas a mano.

El asalto:

La casa está protegida por cinco guardias armados con mosquetes y espada y con media coraza de protección. Además estarán los alemanes que escapasen del enfrentamiento y el par de nobles espadachines que hay dentro.

Final

Una vez hayan pasado a cuchillo a todos, Sickingen podrá descansar durante unos meses de la amenaza del príncipe. Pero un príncipe no olvida así como así...

El plan

Por si alguien se ha quedado con dudas, este es el plan del enemigo:

  1. Raptar a Sickingen por la noche, si hace falta, asaltando la casa del noble.

  2. Esconderlo durante la noche en el zulo d la casa humilde.

  3. Por la mañana (a eso de las 12) dormir con drogas (opio) o a hostias a Sickingen y esconderse en un carruaje lujoso conducido por un español. (para no llamar la atención de los guardias).

  4. No pararán hasta el palacete usando caballos de refresco.

  5. En el palacete encerrarán a Sickingen en una habitación. (nada de mazmorras) y esperarán a recibir ódenes (2 semanas).

  6. Lo llevarán hasta Alemania. (es de suponer que los PJs llegarán antes)

  7. En el palacete están Henrik (magnífico espadachín y un poco psicópata, matará a quien sea) y Monsieur le Picard, hombre de confianza de Jean Pierre d'Avignon (buen espadacín pero no piscopáta). Sería bueno que fuese enemigo mortal de algún PJ).

PNJ

-Henrik:

FUE
13 Altura: 1,82 Peso: 85 kg

AGI 16 RR 40% IRR 60%

HAB 20 Apariencia 13

RES 16 Armadura 2

PER 11

COM 10

CUL 14

Armas:

Espada Ropera 90 % Daño: 1d8+1d6+1

Pistola de silla 65% Daño: 1d10+1d6

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 75%, Tortura: 40%, Cabalgar 65%, Etiqueta: 60%.

 

-Le Picard:

FUE
11 Altura 1,67 Peso 70 kg

AGI 16 RR 50% IRR 50%

HAB 20 Apariencia 16

RES 15 Armadura 2

PER 13

COM 13

CUL 12

Armas: (Es ambidiestro)

Espadín 90 % Daño: 2d6+1

Pistola de silla 80% Daño: 1d10+1d6

Guardamano (Main Gauche, para parar) 70% Daño: 1d6+1d4+2

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 60%, Seducción: 40% Cabalgar 55%, Etiqueta: 80%.

 

-Alemanes (8):

FUE 18 Altura 1,82 Peso 85 kg

AGI 17 RR 40% IRR 60%

HAB 20 Apariencia 13

RES 20 Armadura: 2

PER 13

COM 7

CUL 5

Armas:

Espada Ropera 75 % Daño: 1d8+1d6+1

Pistola de silla 50% Daño: 1d10+1d6

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 60%, Tortura: 60%, Cabalgar 70%.

 

-Guardias españoles (5):

FUE
20 Altura 1,62 Peso 65 kg

AGI 14 RR 20% IRR 80%

HAB 17 Apariencia 13

RES 20 Armadura: ( 8 Torso / 3 Extremidades / 5 Cabeza)

PER 17

COM 7

CUL 5

Armas:

Mosquete 60% Daño: 3d6+1

Alabarda 65% 1d10+1d6+1

Espada Afarolada: 70% 1d10+1d6

Pistola de silla: 40% 1d8+1d4+1 (Sólo la usaran si persiguen a los PJs a caballo)

Armadura: Coraza (8 en torso, 3 en brazos y piernas y 5 en cabeza por el casco).

Competencias: Esquivar 50%, Tortura: 40%, Cabalgar 50%, Juego: 60%.

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