Odio en las altas esferas

 

Esta partida est� pensada para ser jugada con el Villa y Corte, pero nada impide que la modifiqueis para jugarla en la Edad Media.

-Requisitos: Que haya un personaje noble (o que lo sea un PNJ). Que los chicos sean un poco diestros con las armas y un poco investigadores.

-Duraci�n: 3 horas.

Por supuesto, todas las fechas, nombres y nacionalidades pueden ser cambiadas a vuestro placer.

 

Historia:

Madrid, a�o de nuestro se�or 1603.

Todo comienza cuando el personaje noble recibe una carta de un pariente suyo alem�n. En ella informa de su inminente llegada a Madrid por unos asuntos de los que informar� a su llegada. Tras esto, es de suponer que el personaje noble prepar� la recepci�n para su primo. Tras una semana y media de la llegada de la carta, un chaval llamar� a la pueta informando que un tal Sickingen est� esperando en la Puerta del Sol. Una vez el noble haya ido a buscar a su primo y lleguen a la casa de este, el alem�n le explicar� el asunto de su venida a Espa�a. Como es sabido, lo que es alemania est� dividida, y son muchos los que aspiran a unificarla y convertirse en emperadores alemanes. La casa con m�s posibilidades es la de los Augsburgo. Sin embargo, una tal pr�ncipe Friederick intent� eliminar al heredero de los Augsburgo, pero fall� gracias a la eficiente guardia de los Augsburgo. El problema reside en que Sickingen, en una fiesta de nobleza, estuvo en el lugar equivocado en el momento equivocado y se enter� de quien hab�a intentado eliminar al heredero. Como buen noble, inform� de ello a los Augsburgo, con lo cual se tomaron "medidas correctivas" contra Friederick, algo de bloqueo comercial y un par de saqueos. Pero para desgracia de Sickingen, Friederick ya sabe quien lo delat� y ahora busca venganza, y la venganza de un pr�ncipe es muy peligrosa.

Una vez explicado esto, Sickingen comentar� que cree que le han seguido. Tras esto, los personajes deber�n tomar medidas preventivas, como por ejemplo tener las armas cerca, sobornar a los guardias de las puertas, etc... El resto del d�a transcurrir� tranquilo. Sin embargo, por la noche (arregl�telas como sea, pero que la noche les coja en la calle, no hace falta que sea ese mismo dia), les atacr�n ocho hombres muy diestros con la espada y con pistolas, por lo que se atiende que van a saco. Su t�ctica ser� la siguiente. Mientra los PJs vayan caminando o en carruaje por la calle de noche, cuatro se situar�n delante y cuatro detr�s en un trecho de la calle que no haya calles a los lados. Tras esto cada uno descargar� una pistola contra cada personaje (alguno recibir� m�s de un balazo, je je). Luego las guardar�n y se lanzar�n al ataque con sus espadas roperas. Tras el combate puede suceder dos cosas: (Por cierto, la guardia tardar� 10 asaltos en llegar al lugar ya que las armas de fuego se escuchan en todo Madrid por la noche).

Ahora viene el turno de investigar, ya que no saben donde est� el palacete.

 

Investigaciones:

El Palacete:

El palacete est� a un d�a de camino de Guadalajara. Cerca del palacete hay un pueblecito que ha crecido a los largo del camino real que unde Madrid con Zaragoza. S�lo hay un camino para acceder al palacete. Sin�, se debe ir campo a trav�s. Durante el d�a tres soldados descansan (pero preparados por si atacan y otros dos est�n en la entrada.Por la noche, dos patrullan por el recinto interior y tres encima de la tapia con teas encendidas. La puerta la cierran, por supuesto. Los dem�s siempre llevan las armas a mano.

El asalto:

La casa est� protegida por cinco guardias armados con mosquetes y espada y con media coraza de protecci�n. Adem�s estar�n los alemanes que escapasen del enfrentamiento y el par de nobles espadachines que hay dentro.

Final

Una vez hayan pasado a cuchillo a todos, Sickingen podr� descansar durante unos meses de la amenaza del pr�ncipe. Pero un pr�ncipe no olvida as� como as�...

El plan

Por si alguien se ha quedado con dudas, este es el plan del enemigo:

  1. Raptar a Sickingen por la noche, si hace falta, asaltando la casa del noble.

  2. Esconderlo durante la noche en el zulo d la casa humilde.

  3. Por la ma�ana (a eso de las 12) dormir con drogas (opio) o a hostias a Sickingen y esconderse en un carruaje lujoso conducido por un espa�ol. (para no llamar la atenci�n de los guardias).

  4. No parar�n hasta el palacete usando caballos de refresco.

  5. En el palacete encerrar�n a Sickingen en una habitaci�n. (nada de mazmorras) y esperar�n a recibir �denes (2 semanas).

  6. Lo llevar�n hasta Alemania. (es de suponer que los PJs llegar�n antes)

  7. En el palacete est�n Henrik (magn�fico espadach�n y un poco psic�pata, matar� a quien sea) y Monsieur le Picard, hombre de confianza de Jean Pierre d'Avignon (buen espadac�n pero no piscop�ta). Ser�a bueno que fuese enemigo mortal de alg�n PJ).

PNJ

-Henrik:

FUE
13 Altura: 1,82 Peso: 85 kg

AGI 16 RR 40% IRR 60%

HAB 20 Apariencia 13

RES 16 Armadura 2

PER 11

COM 10

CUL 14

Armas:

Espada Ropera 90 % Da�o: 1d8+1d6+1

Pistola de silla 65% Da�o: 1d10+1d6

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 75%, Tortura: 40%, Cabalgar 65%, Etiqueta: 60%.

 

-Le Picard:

FUE
11 Altura 1,67 Peso 70 kg

AGI 16 RR 50% IRR 50%

HAB 20 Apariencia 16

RES 15 Armadura 2

PER 13

COM 13

CUL 12

Armas: (Es ambidiestro)

Espad�n 90 % Da�o: 2d6+1

Pistola de silla 80% Da�o: 1d10+1d6

Guardamano (Main Gauche, para parar) 70% Da�o: 1d6+1d4+2

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 60%, Seducci�n: 40% Cabalgar 55%, Etiqueta: 80%.

 

-Alemanes (8):

FUE 18 Altura 1,82 Peso 85 kg

AGI 17 RR 40% IRR 60%

HAB 20 Apariencia 13

RES 20 Armadura: 2

PER 13

COM 7

CUL 5

Armas:

Espada Ropera 75 % Da�o: 1d8+1d6+1

Pistola de silla 50% Da�o: 1d10+1d6

Armadura: Ropa acolchada.

Competencias: Esquivar 60%, Tortura: 60%, Cabalgar 70%.

 

-Guardias espa�oles (5):

FUE
20 Altura 1,62 Peso 65 kg

AGI 14 RR 20% IRR 80%

HAB 17 Apariencia 13

RES 20 Armadura: ( 8 Torso / 3 Extremidades / 5 Cabeza)

PER 17

COM 7

CUL 5

Armas:

Mosquete 60% Da�o: 3d6+1

Alabarda 65% 1d10+1d6+1

Espada Afarolada: 70% 1d10+1d6

Pistola de silla: 40% 1d8+1d4+1 (S�lo la usaran si persiguen a los PJs a caballo)

Armadura: Coraza (8 en torso, 3 en brazos y piernas y 5 en cabeza por el casco).

Competencias: Esquivar 50%, Tortura: 40%, Cabalgar 50%, Juego: 60%.

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